Europa Universalis IV

 Hace tiempo conté que me había enganchado a la estrategia de los 4X con Civilization V y también a la alta estrategia de los juegos de Paradox, que me ofrecieron un interminable mundo jugable. Ahora pasaré a contarles, y advirtiendo que serán unas meras impresiones de jugador casual, de Europa Universalis IV, que salió allá por 2013 y todavía goza de buena salud gracias a las continuas actualizaciones a base de parches y dlc.

 Jugando con Japón. Estamos en 1540, a casi 100 años de empezada la partida, que da inicio en 1444 con el fin de la Guerra de los Cien Años y que tiene por plazo las Guerras Napoleónicas. Japón, como se puede ver, está unificado como imperio. Pero la partida la comienzas con el territorio repartido entre los daimios (señores feudales) y el shogun, quien tiene a los otros por vasallos. Yo elegí jugar con el shogun, Ashikaga, pero también puedes jugar con los daimios y dedicarte a la satisfactoria tarea de ir amasando tierras desde la nada.

 La misma partida, años antes. Europa Universalis 4 nos pone a cargo de la gestión política, económica, cultural y religiosa de un estado cualquiera del mundo, incluídos pueblos originarios de América, África y, no estoy seguro, Oceanía, buena parte de ellos con sus propias particularidades jugables y eventos históricos. Por ejemplo, si juegas con Castilla, llegado el momento, si cumples unas condiciones, tendrás la posibilidad de unirte a Aragón a partir de una boda real, tal como la que ocurrió entre Isabel y Fernando, los Reyes Católicos.

 El juego invita a huir no bien nos recibe el bello y minucioso mapa geográfico, uno de los tantos, porque los hay de todo tipos, y las ventanas atestadas de información. Hay que echarle ganas y paciencia. Pero una vez aprendido lo básico, nos manejaremos con soltura. Recomiendo algún tutorial de Youtube, o mejor, una partida comentada con la nación con la que pensemos jugar. La mejor manera para aprender es husmear por las ventanas e ir tocando cosas durante los tiempos muertos de juego.

 Un consejo para la economía, que será nuestra primera preocupación al principio. En el nodo en el que tengan mayor presencia, ponga un mercader a recaudar; en otro, a transferir poder comercial. Quédense con esto, je.  

 Con esta ventana tendremos acceso a los pormenores del gobierno. No me voy a poner a comentar uno por uno, ja. El apartado de la diplomacia es de los más interesantes, pues a través de ella decidiremos cómo relacionarnos con nuestros vecinos, nuestros vasallos y cualquier país del orbe que tengamos cartografiado. Solicitar un matrimonio, amenazar con la guerra, pedir acceso militar, mejorar relaciones, favorecer rebeldes, efectuar embargos, un largo etcétera.  

 En la captura se puede ver que al norte de mi territorio hay una isla que no está en mis manos cuando hoy es parte de Japón. Bueno, es que es territorio de los Ainu, la cultura nativa del archipiélago nipón y cuyo representante más conocido en los videojuegos es Nakoruru, la joven sacerdotisa a la que acompañaba un águila en Samurai Spirits y de quien soy muy fan. ¿Y a qué viene esto? Pues, a que aun cuando tengo reclamaciones, es decir, excusas válidas para declarar una guerra por el territorio a los Ainu, por simpatía prefiero dejarlos independientes, aunque como tributarios eso sí para que sean parte de mi imperio. 

  Caso distinto son las islas Ryukyu, entre las que está Okinawa, que están algo al sur de mis dominios. Estas islas si las quiero para mí, pero, como la poderosa Ming los tiene como tributarios, no puedo meterme con ellos.  

 Este mapa indica lo que he conocido de mundo. Cuando avanzas en tecnología puedes adquirir una serie de ideas, como ser las de Exploración, que te permitirán descubrir tierras y colonizarlas si quieres. En la partida tengo una colonia en Guam, a la que bauticé Tomoe, y una en formación en lo que sería hoy Taiwán. Mi intención primaria era mandar los barcos hacia América, de ahí la colonia en Guam, pero prefiero dejar esto para una partida con Ming, que me entusiasma la idea de propagar la cultura china por el Nuevo Mundo, y enfocar mis esfuerzos en el sudeste asiático y Oceanía. En Guam podría enviar un misionero para convertir los aborígenes al sintoísmo, pero me gusta la idea de dejar que cada uno viva como quiera en tanto no haya revueltas. Las posibilidades para rolear nuestra partida son grandes. Lástima que el gobernante, con su esposa y herederos, y los ministros no brinden más variedad jugable que algunos eventos. Esto no es Crusaders Kings

 ¿Qué más? El juego transcurre en tiempo real, con posibilidad de modificar la velocidad a la que pasa el tiempo y de pausar cuando queramos. Las batallas, en tierra o navales, se definen a partir de estadísticas en las que incidirán grandemente la pericia de nuestros generales, la moral de las tropas, la tecnología, el terreno, el hastío bélico de la nación, etc. Las batallas se representan con íconos, sean de soldados o barcos, y con sonidos de espadas, caballos o cañones. Inmersivo. El juego no precisa más.

 La cuestión de los DLC, como es norma en los juegos de Paradox, que se mantienen recibiendo novedades durante muchos años, es capital. Hay una barbaridad, muchos de ellos imprescindibles, según cuentan los que llevan años con el juego. Recomiendo buscar orientación en el foro de Paradox si es que no piensan comprar todos los DLC.

 Es todo. El juego desde ya es mucho más vasto y complejo, pero confío en que lo comentado les sirva para darse una idea. Imperdible para los amantes de la historia y la estrategia.

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