Un ludo de la Tierra Media
Los niños despertaron. Los copos de nieve caían pesados sobre la ventana ante la que Eiko saboreaba una taza de chocolate. La Principita pensó en el Caballero de la Luna y se preguntó cuándo lo volvería a ver. Ëlen la llamó. La niña corrió a su encuentro, y ambas subieron al altillo donde Yurika y Akito, sentados en el suelo alfombrado y con el hogar que les sonrojaba las mejillas, terminaban de preparar el tablero con el que iban a jugar por la Esfera del Dragón. Akito, que insistía con que lo llamaran Gai, contó del juego a las pequeñas. Se trataba de retazos de historias y juegos que el niño había tomado prestadas para armar su propio juego, y consistía en que el jugador, con la suerte de los dados, pudiera llevar la ficha de su personaje a la meta. Quien llegaba primero, ganaba. Esto era todo. La Principita dijo que el juego parecía aburrido, pero Gai no le prestó atención y pidió a Ëlen que eligiera un personaje de los que ofrecían las cartas, ilustradas por él y Yurika. La niña se estuvo un rato indecisa y probó suerte con el dado como le indicó el niño. Yurika, estupefacta, exclamó:
-¡Un seis!
Ëlen contó seis casillas y movió la ficha por ellas para toparse con un muñeco que llevaba una falda a cuadros y largos rizos y que regaba las flores de un jardín. Cada casilla estaba asociada a una carta. Gai leyó:
–«Sam, ¿cómo que saldrás de la Comarca con el vago de Frodo? Te esperaré a las ocho, si no vienes, te olvidas de mí».
Ëlen no supo qué hacer. Gai le explicó. Debía obtener con el dado un número impar, concepto que el niño no logró que las pequeñas pudieran comprender, pues tales asuntos todavía no los habían aprendido. Ese número daría a Sam una buena excusa que haría que Rosita lo despidiese con un beso, y en la próxima vuelta Ëlen se beneficiaría con dos tiradas y así tendría mayores posibilidades para burlar a los nazgûl que irían por Sam en el trayecto hacia Los Gamos. En caso de sacar un número par, tendría que retroceder dos celdas. Ëlen con confianza dio un trompo al dado, obtuvo un tres, y Sam se ganó el beso de Rosita. De esta manera concluyó el turno para la niña. Era el momento para Yurika. La niña obtuvo un cuatro y en la casilla pertinente leyó:
–«Tendrás que responder una cuestión. Si contestas correctamente, una avispa picará el ojo a Sauron y te habrás librado de su mirada indiscreta, que es lo que te ha puesto paliducha y malhumorada. Con la hermosura de tus días en Valinor, atraerás el favor de otros personajes, controlados o no por los jugadores».
Yurika había escogido a la Señora de Lothlórien, la Dama Galadriel. Gai leyó la cuestión que debía sortear la niña. Si fallaba, perdía el turno.
–«¿Cuál es el nombre de la mamá de Lúthien?»
La niña miró desconcertada a Gai. Pero a Ëlen se le escapó un nombre y Yurika exclamó:
Yurika, con la respuesta correcta, recibió una carta en la que podía verse a Galadriel que paseaba en una barca cisne, y devolvió el dado a su amigo. Gai obtuvo un cinco. Llegó a una casilla dibujada con árboles; una tropa de orcos tendía una emboscada a su personaje, que era Aragorn, que rastreaba a Gollum. El niño tomó algunas cartas y dijo que alguien debía asumir el papel de los orcos para enfrentarlo en duelo. La Principita levantó la mano y Gai le dio el mazo. Si el niño vencía, el montaraz podría atrapar a Gollum y luego ir al encuentro de los hobbits en Bree; en caso de perder, los orcos retrasarían a Gai una celda. Eiko anunció lo que figuraba en su carta, con ayuda de Yurika, pues las cifras la excedían:
–«Resistencia: 95».
El niño respondió que su carta tenía 84 y que Eiko ganaba el asalto. Prosiguieron oponiendo varias cartas hasta que llegaron al apartado que definió la contienda a favor de Gai. La Principita, que ahora estaba ansiosa por jugar, exclamó:
-¡Ahora me toca a mi!
La niña tiró el dado y obtuvo un uno que la desilusionó. Sin embargo, Gai le dijo que no se apurara, porque antes tenía que situar la ficha en la casilla de «Rivendel», que era lo que exigía su personaje. Elrond le hablaría sobre su destino.
–«Hija, cuídate de la carta que tomes. La incorrecta hará que debas quedarte en casa tejiendo el estandarte de Gondor, y perderás el juego. Pero si eliges con sabiduría, vivirás un sin fin de aventuras».
Esto emocionó a la Principita, que se tardó bastante en elegir la carta. Escogió por fin la que Gai sostenía con la derecha. La ilustración enseñó un gato de grandes ojos que llevaba un sombrero puntiagudo. El enigmático gato no decía mucho. Eiko buscó la respuesta en su amigo, que leyó:
–«Esta carta es un comodín y brinda la posibilidad que imagines tu propia aventura, dentro de lo establecido por el juego, bajo el oficio que quieras: guerrera, maga, ladrona. Pero la victoria la encuentras en Mordor, y si te desvías del camino haciendo tonterías, no tendrás oportunidad para ganar».
La Principita imaginó a su Arwen como una princesa guerrera que iría a caballo por toda la Tierra Media, aunque enseguida se desdijo, y contó que iría en un pegaso. Como Gai la apuró, la pequeña entonces arrojó los dados y movió la ficha de Arwen, toda emoción por la perspectiva de vivir muchas aventuras.
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